bauhausify美大出身の
WEBエンジニアリング奮闘記
CODING

VRの雑感とWebエンジニアリング目線のVR

2019.09.29
最近Oculus Rift Sを購入したので、VRについて、特に酔うということに関して、そしてWebエンジニアリングという観点でもろもろ感じた感想を紹介します。

私は酔いやすく、スーパーファミコンのマリオカートやマリオオデッセイで酔ったりします。
なので、個人的にはこの酔いやすいかどうかという観点が非常に重要です。

Oculus Rift Sを体験して、酔いやすいコンテンツがなんなのか少しわかったのでご紹介します。

※あくまで位置個人の意見です。人によりやはり酔ってしまうということはありえますのでご了承ください。

VR(仮想現実)はデバイスの技術向上により一人称視点でも酔わない

これには以下の条件があります。

  • [デバイス側] 6DoFに対応していること
  • [コンテンツ側] ユーザーの意図せず視点が変わらないこと

この条件を満たすと酔わないです。

[デバイス側] 6DoFに対応していること

6DoFというのは、頭の回転方向に加え、頭の上下左右前後を検出できるということです。
6DoFが登場するまでは3DoFが一般的で、頭の回転方向しか検出しません。
この仕組により、自分が歩りたり、しゃがんだり、しても視点が追従し、自分の意図したとおりに視点が動く ようになります。

[コンテンツ側] ユーザーの意図せず視点が変わらないこと

いくらデバイスが発達してもコンテンツ側が不意に視点を変えてしまうと酔ってしまいます。

酔わないタイプのゲーム

酔わないタイプのゲームには以下の特徴があります。

  • 移動するが、移動先を自分で指定してテレポートするタイプのもの
  • プレイエリア(Oculusの場合はGuardianガーディアン、HTCの場合はChaperoneシャペロン)内でのみ行動するもの

酔うタイプのゲーム

逆に以下の特徴のゲームはやはり酔ってしまいます。
オープンワールドタイプのものはこのケースが多いです。

  • コントローラーのスティックやボタンで移動するもの
  • 無重力空間など、意図せず視点が動いてしまうもの

酔わないコンテンツ制作のポイント

以上から以下の条件を満たすと良いづらいコンテンツができそうです。

  • 体を左右前後に動かせばカメラが追従する
  • 顔を動かせばカメラが追従する
  • 移動させる場合はテレポートタイプ
  • 勝手に視点を変える仕組みをつくらない(ボタンやスティックでの操作も含む)

ネットサーフィンの一部としてVRが存在している

最後にWebとVRについて、基本的にVRはネイティブアプリですが、WebでもWebVR(WebXR)を使いVRコンテンツを実行することができます。

Oculus Riftの場合は、仮想空間上でデスクトップのFirefoxを起動し、VRコンテンツがあるサイトに訪れます(SUPERMEDIUMのサイトなど、、、)。
そしてVRコンテンツを実行すると、自動でVRモードに切り替わります。
360°動画の場合は、GoogleのCardboardアイコンをクリックするとVRモードに切り替わります。

このようにサイトの一部として、ネットサーフィンの行為の中にVR体験が埋め込まれます。
VRコンテンツの中では、サイト制作者が自由に世界を表現できるので、表現の場としても、非常に可能性を秘めています。
デバイスが進化すればより身近な存在になるでしょう。

ちなみに、サイトwebvr.infoにデバイスごとのWebVRの実行環境が記載されています。
共通して言えるのはFirefox系列のブラウザが対応していることです(Google CardboardのみAndroidのChromeで動きます)。

次回は、実際のWebVRコンテンツづくりについて紹介したいと思います。

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