私は酔いやすく、スーパーファミコンのマリオカートやマリオオデッセイで酔ったりします。
なので、個人的にはこの酔いやすいかどうかという観点が非常に重要です。
Oculus Rift Sを体験して、酔いやすいコンテンツがなんなのか少しわかったのでご紹介します。
※あくまで位置個人の意見です。人によりやはり酔ってしまうということはありえますのでご了承ください。
これには以下の条件があります。
この条件を満たすと酔わないです。
6DoFというのは、頭の回転方向に加え、頭の上下左右前後を検出できるということです。
6DoFが登場するまでは3DoFが一般的で、頭の回転方向しか検出しません。
この仕組により、自分が歩りたり、しゃがんだり、しても視点が追従し、自分の意図したとおりに視点が動く ようになります。
いくらデバイスが発達してもコンテンツ側が不意に視点を変えてしまうと酔ってしまいます。
酔わないタイプのゲームには以下の特徴があります。
例
逆に以下の特徴のゲームはやはり酔ってしまいます。
オープンワールドタイプのものはこのケースが多いです。
例
以上から以下の条件を満たすと良いづらいコンテンツができそうです。
最後にWebとVRについて、基本的にVRはネイティブアプリですが、WebでもWebVR(WebXR)を使いVRコンテンツを実行することができます。
Oculus Riftの場合は、仮想空間上でデスクトップのFirefoxを起動し、VRコンテンツがあるサイトに訪れます(SUPERMEDIUMのサイトなど、、、)。
そしてVRコンテンツを実行すると、自動でVRモードに切り替わります。
360°動画の場合は、GoogleのCardboardアイコンをクリックするとVRモードに切り替わります。
このようにサイトの一部として、ネットサーフィンの行為の中にVR体験が埋め込まれます。
VRコンテンツの中では、サイト制作者が自由に世界を表現できるので、表現の場としても、非常に可能性を秘めています。
デバイスが進化すればより身近な存在になるでしょう。
ちなみに、サイトwebvr.infoにデバイスごとのWebVRの実行環境が記載されています。
共通して言えるのはFirefox系列のブラウザが対応していることです(Google CardboardのみAndroidのChromeで動きます)。
次回は、実際のWebVRコンテンツづくりについて紹介したいと思います。